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Accueil›Nos jeux›Avalon – Rôles secrets et quêtes en équipe
Avalon – Rôles secrets et quêtes en équipe
Avalon – Rôles secrets et quêtes en équipe
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Avalon – Rôles secrets et quêtes en équipe

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À propos de ce jeu

Avalon : à qui confier la prochaine quête ?

Autour de la table, chacun assure vouloir aider Arthur. Pourtant, des serviteurs de Mordred se dissimulent parmi les chevaliers et cherchent à faire échouer leurs missions. Votre équipe doit décider qui peut partir en quête, mais les arguments les plus convaincants ne viennent pas toujours des joueurs les plus loyaux.

Lire la suiteRéduire

Avalon est un jeu de bluff, d’identités secrètes et de déduction sociale dans l’univers des légendes arthuriennes. Cette fiche propose la nouvelle édition française Aurora, en précommande. Elle réunit 5 à 10 personnes dès 12 ans, pour environ 30 minutes.

Deux camps, des informations différentes

Chaque joueur reçoit un personnage qui détermine son camp. Les fidèles d’Arthur cherchent à accomplir les quêtes ; les sbires de Mordred veulent les saboter. Ces derniers se reconnaissent lors de la mise en place, tandis que les joueurs du Bien doivent interpréter les votes, les propositions et les résultats.

Merlin possède une information précieuse sur les forces du Mal. Mais il doit guider ses partenaires avec prudence : révéler trop clairement ce qu’il sait peut permettre à l’Assassin de retrouver son identité. Le jeu demande donc de défendre ses idées tout en maîtrisant les informations que l’on laisse paraître.

Composer une équipe et convaincre la table

Le joueur qui détient le jeton Roi propose les participants d’une quête. Tout le monde peut discuter de cette sélection, exprimer ses doutes et rappeler ce qui s’est passé lors des tours précédents. Un vote approuve ou rejette ensuite l’équipe proposée.

Si elle est rejetée, le rôle de Roi passe au joueur suivant, qui présente une autre sélection. Si elle est approuvée, les membres choisis participent à la quête. Les cartes jouées secrètement déterminent son résultat, selon les conditions de cette mission. Les décisions collectives ont ainsi des conséquences visibles, même si les identités restent cachées.

Trois quêtes ne suffisent pas toujours

Les forces du Mal gagnent lorsque trois quêtes échouent. Le Bien vise trois succès, mais doit encore protéger Merlin : après cette réussite, l’Assassin dispose d’une dernière possibilité de faire gagner son camp en identifiant Merlin.

Cinq propositions d’équipe rejetées au cours d’un même tour donnent également la victoire au Mal. Il faut donc débattre sans perdre de vue l’avancement du jeu. Refuser un groupe suspect peut être raisonnable, mais refuser indéfiniment tous les groupes mène à une autre défaite.

Pourquoi Avalon fonctionne avec un groupe qui aime discuter

Chaque vote et chaque résultat peuvent nourrir une hypothèse. Vous pouvez vous appuyer sur un comportement, comparer deux compositions de quête ou demander à un joueur d’expliquer un changement d’avis. Les preuves restent partielles : un adversaire peut aussi chercher à paraître utile pour gagner votre confiance.

Les joueurs continuent à prendre part aux discussions et aux votes sans être éliminés au fil des quêtes. Choisissez Avalon pour un groupe qui apprécie les accusations ludiques, les prises de position et les changements d’alliance supposés. Le jeu n’est pas prévu pour une partie en duo : réunissez au moins cinq participants.

Nos conseils pour découvrir cette édition

●

Expliquez les objectifs des deux camps avant de distribuer les rôles.

●

Suivez le livret pour la phase initiale de reconnaissance.

●

Rappelez le risque de l’Assassin avant la première quête.

●

Gardez les votes et résultats en mémoire plutôt que de vous fier uniquement aux déclarations.

●

Commencez par la configuration de découverte indiquée dans les règles.

Le matériel fourni

La boîte comprend les cartes Personnage et Quête, les pions de vote et d’équipe, le jeton Roi, les tableaux et marqueurs de suivi, des aides de jeu ainsi que les règles. Ce jeu est complet et autonome : aucune boîte Résistance ou autre édition d’Avalon n’est nécessaire.

Informations pratiques

●

De 5 à 10 joueurs, dès 12 ans

●

Environ 30 minutes

●

Nouvelle édition française Aurora

●

Bluff, identités secrètes, déduction et votes

●

Auteur : Don Eskridge

●

Disponible en précommande

Fiche express

+
Âge12+ ans
Joueurs5-10
Durée30 min
LangueFrançais
État & Authenticité100% Neuf & Officiel

Garanties Ludideck

+
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Questions fréquentes

+

FAQ sur Avalon – Rôles secrets et quêtes en équipe

Les réponses utiles avant de commander votre jeu sur Ludideck.

1Quelle édition d’Avalon est proposée ?
La nouvelle édition française Aurora, avec la boîte illustrée présentée dans cette galerie. Il s’agit du jeu autonome de Don Eskridge.
2Combien de personnes et quel âge minimum ?
Avalon est prévu pour 5 à 10 joueurs dès 12 ans. Comptez environ 30 minutes.
3Peut-on jouer à deux ou à quatre ?
Cette édition est prévue à partir de cinq participants. Réunissez au moins cinq joueurs pour utiliser les configurations du jeu.
4Faut-il une boîte Résistance pour jouer ?
Non. Avalon contient son propre matériel et ses règles. Le jeu est complet et autonome.
5Les joueurs sont-ils éliminés pendant les quêtes ?
Non. Les participants restent dans le jeu et peuvent continuer à discuter et voter, même lorsque leur personnage suscite des soupçons.
6Avalon est-il en stock immédiat ?
Cette fiche propose Avalon en précommande. Les cartes et les règles de l’édition sont en français.
La bonne boîte, le bon moment

Dans quel mood le sortir ?

Carte 01

Soirée Pizza & Potes

Le jeu qui lance les vannes et soude le groupe.

L'incontournable ↗
Carte 02

Apéro & Afterwork

Parfait pour déconnecter et rigoler sans complexe.

Détend tout le monde ↗
Carte 03

En vacances ou week-end

Toujours prêt à animer un moment creux.

Glisse dans le sac ↗
Carte 04

Soirées festives

Même les plus timides se prennent au jeu dès le 1er tour.

Brise-glace N°1 ↗
À chaque occasion, sa partie ↝
1 / 4

Ses petits grands atouts.

  • De 5 à 10 joueurs

    Des discussions et des votes impliquent toute la table.

  • Des identités à déduire

    Analysez les compositions d’équipe et les résultats des quêtes.

  • Merlin et l’Assassin

    Une information utile peut aussi devenir un risque pour votre camp.

  • Trois quêtes décisives

    Chaque mission rapproche un camp de la victoire.

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